Compare commits
2 Commits
Engine/API
...
Docs/rends
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
6c2c9aeb10 | ||
|
|
0dae3f9773 |
225
Docs/rendszerterv.md
Normal file
225
Docs/rendszerterv.md
Normal file
@@ -0,0 +1,225 @@
|
||||
# Knightly — Rendszerterv (végleges architektúra)
|
||||
|
||||
Ez a dokumentum a *Knightly* sakkprojekt végleges rendszertervét írja le. A terv a korábban megosztott draw.io diagramon alapul, és fejlesztésre kész, technikai + működési leírást egyaránt tartalmaz.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Tartalom
|
||||
1. Összefoglaló célok
|
||||
2. Fő komponensek és szerepek
|
||||
3. Kommunikációs modell (WebSocket)
|
||||
4. Üzenetsémák (JSON) — szabványosított formátumok
|
||||
5. Matchmaking és meccskezelés
|
||||
6. Játékfolyamat (lifecycle)
|
||||
7. Engine integráció és validáció
|
||||
8. UI–Server–Engine adatáramlás
|
||||
9. Hálózat, üzemeltetés és deployment
|
||||
10. Biztonság és jogosultságok
|
||||
11. Naplózás, hibakezelés és monitoring
|
||||
12. Tesztelés és CI/CD integráció
|
||||
13. Üzemeltetési kézikönyv (runbook)
|
||||
14. Fejlesztési roadmap és ajánlott következő lépések
|
||||
15. Mellékletek — fontos konfigurációk, environment változók
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. Összefoglaló célok
|
||||
- Kisméretű, LAN-on vagy interneten keresztül futtatható sakk-szerver tervezése.
|
||||
- Stabil WebSocket alapú kommunikáció a UI (Rust) és a Server (Rust) között.
|
||||
- Egyszerű, megbízható matchmaking (sorbaállás) és 1v1 meccskezelés.
|
||||
- A szerver felel a meccsek létrehozásáért, a játék állapotáért és az engine-nek továbbított validálásért.
|
||||
- A rendszer skálázható alapokra épül, később központi (cloud) hosztolásra bővíthető.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. Fő komponensek és szerepek
|
||||
|
||||
### 2.1 UI (Client)
|
||||
- Nyelv: Rust (egységes platform). Desktop UI (pl. egui/Tauri/SDL stb.).
|
||||
- Feladatai: felhasználói interakció, önálló render, locale input, kliens-oldali lépésellenőrzés előzetes vizsgálata, WebSocket kapcsolat kezelése.
|
||||
- Kommunikáció: WebSocket (ws:// vagy wss://) a szerverrel.
|
||||
|
||||
### 2.2 Server
|
||||
- Nyelv: Rust, aszinkron (`tokio`), WebSocket támogatás (`tokio-tungstenite` vagy `axum`+`tokio-tungstenite`).
|
||||
- Feladatai: kapcsolatok kezelése, matchmaking, meccsek életciklusa, üzenetek továbbítása, engine-hez való kommunikáció a lépések ellenőrzésére és szerepeltetésére.
|
||||
- Állapot: memória alapú strukturák (`players`, `waiting_queue`, `matches`), opcionális perzisztencia (logok, ranglista) később.
|
||||
|
||||
### 2.3 Engine
|
||||
- Feladat: sakk-szabályok végrehajtása, lépések validálása, legális lépések listázása, opció: AI játékos.
|
||||
- Integrációs lehetőségek:
|
||||
- könyvtárként (Rust crate) közvetlenül a szerveren belül, vagy
|
||||
- külön folyamatként (stdin/stdout) vagy helyi RPC (Unix socket), illetve
|
||||
- távoli szolgáltatás (gRPC/HTTP) később.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. Kommunikációs modell (WebSocket)
|
||||
- Egy porton fut a WS szerver (pl. `0.0.0.0:8080`). Nem szükséges több port.
|
||||
- Minden kliens egyedi WebSocket kapcsolatot nyit. A szerver minden kapcsolatot azonosít (UUID vagy generált client id).
|
||||
- A szerver tartja a `tx` (küldő) csatornát minden csatlakozott játékoshoz, így onnan tud üzenetet küldeni.
|
||||
- Az üzenetek JSON formátumban érkeznek és mennek (text frames). Binary nem szükséges a kezdetekkor.
|
||||
|
||||
**Kapcsolódási lépések:**
|
||||
1. UI csatlakozik → `Join` üzenet (felhasználónév).
|
||||
2. Szerver visszaad `Welcome` (player id) vagy `Error`.
|
||||
3. Keresés vagy hosting esetén a UI küld `FindMatch` vagy `HostLocal` parancsot.
|
||||
4. Szerver párosít és `MatchFound` üzenetet küld mindkét félnek, tartalmazza az ellenfél metaadatait és ki kezd.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. Üzenetsémák (JSON)
|
||||
Az alábbiak a tervezett, szabványosított JSON üzenettípusok. Nem pszeudokód — egyszerű, pontos séma.
|
||||
|
||||
### 4.1 **Client -> Server**
|
||||
- `Join`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "join", "username": "Alice" }
|
||||
```
|
||||
- `FindMatch` (sorbaállás)
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "find_match", "mode": "1v1" }
|
||||
```
|
||||
- `HostLocal` (ha a kliens hostolni akarja a lokális meccset)
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "host_local", "port": 9001 }
|
||||
```
|
||||
- `Move` (lépés beküldése)
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "move", "from": "e2", "to": "e4", "promotion": null }
|
||||
```
|
||||
- `RequestLegalMoves`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "legal_moves", "fen": "..." }
|
||||
```
|
||||
- `Resign` / `OfferDraw` / `Chat` — hasonló egyszerű objektumok.
|
||||
|
||||
### 4.2 **Server -> Client**
|
||||
- `Welcome`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "welcome", "player_id": "<uuid>" }
|
||||
```
|
||||
- `MatchFound`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "match_found", "match_id": "<uuid>", "opponent": {"id":"...","name":"Bob"}, "color": "white" }
|
||||
```
|
||||
- `OpponentMove`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "opponent_move", "from": "e2", "to": "e4", "promotion": null }
|
||||
```
|
||||
- `MoveResult` (valid/invalid, updated FEN, clocks)
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "move_result", "valid": true, "fen": "...", "turn": "black" }
|
||||
```
|
||||
- `LegalMovesResponse`
|
||||
```json
|
||||
{ "type": "legal_moves", "moves": ["e2e4","d2d4"] }
|
||||
```
|
||||
- `Error` / `Info` / `GameEnd`
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. Matchmaking és meccskezelés
|
||||
- **Várólista (FIFO):** a `waiting_queue` (`VecDeque<Uuid>`) tartja a *FindMatch*-előket.
|
||||
- **Automatikus párosítás:** ha legalább két játékos van a várólistában, a szerver párba állítja őket és létrehoz egy `Match` struct-ot.
|
||||
- **Match struct tartalma:** `match_id`, `white_id`, `black_id`, `fen` (kezdőállás), `move_history`, `clocks`.
|
||||
- **Szereposztás:** véletlenszerű (érme dobás szerű) döntés vagy rang alapján.
|
||||
- **Állapotkezelés:** a szerver az egyetlen egységes állapotgazda; minden új lépés a szerveren kerül ellenőrzésre és csak ha valid, akkor broadcastolásra.
|
||||
|
||||
**Különleges esetek:**
|
||||
- Ha egyik fél kilép a meccs közben → szerver értesíti az ellenfelet, meccs státusza `aborted` vagy `win_by_disconnect`.
|
||||
- Reconnect: ha a kliens újracsatlakozik, a szerver match-id alapján visszaállíthatja a játékot (ha ezt implementáljuk).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. Játékfolyamat (lifecycle)
|
||||
1. **Csatlakozás:** client küld `join`, szerver visszaad `welcome`.
|
||||
2. **Keresés vagy hostolás:** client küld `find_match` vagy `host_local`.
|
||||
3. **Párosítás:** szerver párosít, küld `match_found` mindkét félnek.
|
||||
4. **Kezdés:** szerver küld kezdő FEN-t és azt, ki a fehér.
|
||||
5. **Lépés küldése:** player A küld `move` üzenetet.
|
||||
6. **Validálás:** szerver lekéri a félellenőrzést az engine-től (vagy saját szabályellenőrzés), ha valid → update `fen`, append `move_history`, küld `move_result` és `opponent_move` a másik félnek.
|
||||
7. **Végállapot:** ha matt/döntetlen/timeout → szerver `game_end` és törli match-t, kerül a statisztikákba.
|
||||
8. **Utak a menübe:** a játékosokat visszairányítjuk a főmenübe, match eltávolítva.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. Engine integráció és validáció
|
||||
- **Ajánlott integráció:** a chess engine legyen Rust crate, amelyet a szerver hív pontos függvényekkel — így egyszerű és gyors. Ha nem lehetséges, használjunk helyi folyamatot (`stdin/stdout`), vagy IPC (Unix domain socket).
|
||||
- **Funkciók az engine-ben:** validálás (`is_move_legal`), lépések generálása (`generate_moves`), FEN kezelése, játék vége ellenőrzése.
|
||||
- **SLA/Timeout:** minden engine kéréshez legyen timeout (pl. 2s). Ha az engine nem válaszol → szerver fallback: elutasítja a lépést vagy elfogadja lokálisan, attól függően.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. UI–Server–Engine adatáramlás
|
||||
- **Kliens → Szerver:** JSON üzenetek (lásd 4. rész).
|
||||
- **Szerver → Engine:** függvényhívás vagy IPC hívás a board állás kapcsán.
|
||||
- **Engine → Szerver:** válasz: legális/illegális, lehetséges lépések, új FEN.
|
||||
- **Szerver → Kliens(ek):** a véglegesített, validált lépést, valamint állapot- és hibainformációkat.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. Hálózat, üzemeltetés és deployment
|
||||
- **Port:** alap WebSocket port (például `9001` vagy `8080`).
|
||||
- **Bind cím:** `0.0.0.0` (LAN- és DDNS-elérést is lehetővé téve), dev környezetben `127.0.0.1` is használható.
|
||||
- **Domain/DDNS:** a szerver elérhetővá tehető DDNS-en keresztül (pl. `mychess.ddns.net:9001`).
|
||||
- **TLS:** ha publikus elérés szükséges, használj `wss://` TLS-t — pl. reverse proxy (nginx) terminálja a TLS-t és belsőleg csatlakozik `ws://`-on.
|
||||
- **Self-hosted runner & CI:** a fejlesztői runner lehet persistens; minden workflow végén takarítás javasolt. Artefaktok feltöltése (logok) az Action-ökben.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. Biztonság és jogosultságok
|
||||
- **Input validáció:** a szerver soha ne bízzon a kliensben — minden lépést validálni kell az engine-nel.
|
||||
- **Rate limiting:** egyszerű védelem (per IP/játékos) botok ellen.
|
||||
- **TLS:** javasolt publikus hosztingnál.
|
||||
- **Auth:** kezdetben opcionális, később token/username+password vagy OAuth implementálása.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 11. Naplózás, hibakezelés és monitoring
|
||||
- **Naplózási szint:** `info` alap, `debug` fejlesztéshez.
|
||||
- **Naplófájlok:** per-meccs és per-játékos események — eseményeket timeframe-ekkel rögzíteni.
|
||||
- **Error handling:** minden külső hívás (engine, disk, network) timeout-tal és visszapattanó logikával kezelve legyen.
|
||||
- **Monitoring:** egyszerű health endpoint (HTTP) és process monitoring (systemd, Prometheus exporter később).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 12. Tesztelés és CI/CD integráció
|
||||
- **Unit tesztek:** rule engine, move validation, matchmaker logic.
|
||||
- **Integration tesztek:** szerver–kliens kommunikáció; mock engine használata.
|
||||
- **CI:** GitHub Actions — teszt workflow-ok per-projekt (Engine/Server/UI). Rendszertervben előírt log exportálás a Google Sheets-be lehetőség.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 13. Üzemeltetési kézikönyv (runbook)
|
||||
- **Indítás:** `cargo run --release` vagy systemd service. Ajánlott: service fájl, ami a runner felhasználó alatt fut.
|
||||
- **Stop:** graceful shutdown jelzés a futó meccsek befejezésére (vagy mentés után stop).
|
||||
- **Frissítés:** stop → pull → `cargo build --release` → restart.
|
||||
- **Hiba esetén:** ellenőrizd a naplókat, engine elérhetőségét, hálózati port forwardokat.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 14. Fejlesztési roadmap és ajánlott következő lépések
|
||||
1. Alap WebSocket server implementáció és egyszerű client teszt (lokálisan).
|
||||
2. Shared message schema (JSON) és basic `Join/FindMatch/Move` támogatás.
|
||||
3. Matchmaker + in-memory match tárolás.
|
||||
4. Engine integráció (egy egyszerű lib vagy local process).
|
||||
5. Reconnect és állapot-szinkronizáció (sync_state).
|
||||
6. TLS és reverse proxy beállítása (ha publikus).
|
||||
7. Perzisztencia (match history, eredmények).
|
||||
8. Skálázás (ha szükséges: több match host, load balancing, stateless match managers).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 15. Mellékletek — fontos konfigurációk
|
||||
- **Environment változók**
|
||||
- `SERVER_BIND=0.0.0.0:9001`
|
||||
- `LOG_LEVEL=info`
|
||||
- `ENGINE_PATH=/opt/knightly/engine` (ha külön process)
|
||||
- **Ajánlott crate-ek**: `tokio`, `tokio-tungstenite`, `serde`, `serde_json`, `uuid`, `tracing`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Záró megjegyzés
|
||||
Ez a dokumentum a diagram és a megbeszélések alapján készült. A terv elég részletes ahhoz, hogy a szerver fejlesztését megkezdjétek: tartalmazza az üzenetsémákat, a matchmaking logikát, az engine integrációs lehetőségeket és az üzemeltetési követelményeket.
|
||||
|
||||
Ha szeretnéd, legközelebb tudok készíteni belőle egy rövidebb fejlesztői checklistát (sprint backlog), vagy generálhatok egy külön implementációs tervet (fájlok/funkciók szerinti bontás).
|
||||
Reference in New Issue
Block a user