# Követelmény-specifikáció ## 1. Áttekintés A jelen dokumentum célja, hogy bemutassa a CastlingCreations megrendelésére készülő Knightly nevű alkalmazás alapvető céljait, funkcionális és nem funkcionális követelményeinek áttekintését, valamint a fejlesztés kontextusát. A Knightly egy modern, digitális sakkalkalmazás, amely kezdetben helyi hálózaton (LAN) keresztül teszi lehetővé két játékos számára, hogy valós időben mérkőzzenek meg egymással. A rendszer egy grafikus felhasználói felületen keresztül biztosítja a játék indítását, a szerver futtatását és a másik félhez történő csatlakozást. A projekt hosszú távú célja, hogy a Knightly egy online platformmá fejlődjön, amely hasonló módon működik, mint a népszerű sakkportálok (pl. chess.com): a felhasználók fiókot hozhatnak létre, bejelentkezhetnek, és egy központi szerveren keresztül kereshetnek, illetve indíthatnak mérkőzéseket. A fejlesztés első szakasza azonban a LAN-alapú verzió megvalósítására koncentrál, amely a sakkjátszma logikai alapjainak, a játékállapot kezelésének és a hálózati kommunikáció modelljének megvalósítását célozza. A későbbi online verzió ezekre az alapokra építkezve bővíthető tovább. ## 2. Vágyálom rendszer A vágyálom rendszer célja egy teljes körű, modern online sakkplatform létrehozása, amely nemcsak a klasszikus sakkjáték digitális megvalósítását kínálja, hanem egy közösségi, versenyképes és kényelmes felhasználói élményt is biztosít. A hosszú távú cél, hogy a rendszer működése és felépítése a nagyobb nemzetközi sakkoldalakhoz (például a chess.com-hoz vagy a lichess.org-hoz) hasonló legyen, de saját, könnyen kezelhető és letisztult felülettel. A felhasználók a rendszerben saját profilt hozhatnak létre, amellyel be tudnak jelentkezni, és részt vehetnek online mérkőzéseken más játékosok ellen. A rendszer automatikusan párosítaná őket ellenfelekkel, de lehetőséget adna arra is, hogy barátokat hívjanak meg privát meccsekre. A lejátszott mérkőzések mentésre kerülnének, így a játékosok bármikor visszanézhetnék vagy elemezhetnék azokat. A játék mellett a felhasználók statisztikákat is láthatnának magukról, például nyerési arányt, aktuális értékszámot (rating), leggyakoribb megnyitásokat, illetve fejlődési tendenciát az idő során. A rendszer ezen felül egy egyszerű chat funkciót is tartalmazna, hogy a játékosok kommunikálhassanak egymással a játszmák közben vagy akár azokon kívül is. A vágyálom rendszer alapját egy központi szerver képezné, amely kezeli a felhasználói fiókokat, a bejelentkezéseket, a matchmaking folyamatot, valamint a játékok futását és szinkronizálását. A szerver a kliensalkalmazásokkal valós idejű adatkapcsolatot tartana fenn, így a játék során minden lépés azonnal megjelenne a másik játékosnál is. A platform célja a megbízható és folyamatos működés, akár nagyobb terhelés mellett is. A rendszer fejlesztése során kiemelt szempont lenne a biztonság (adatvédelem, csalás elleni védelem), a stabil hálózati kommunikáció, valamint a bővíthetőség – például ranglisták, versenyek vagy mobilalkalmazás későbbi integrálásának lehetősége. Összességében a vágyálom rendszer egy minden szempontból teljes értékű, közösségorientált sakkalkalmazás lenne, amely a mostani, helyi hálózaton működő változatból fejlődne tovább egy interneten keresztül bárhonnan elérhető platformmá. ## 3. Igényelt funkciók ### Alapok - Két játékos közti sakkjátszma lebonyolítása. - Teljes szabályrendszer megvalósítása (érvényes lépések, sakk/sakkmatt/patt felismerése). - Új játék indítása. - Játékosok nevének megadása a játszma elején. - Felhasználóbarát grafikus felület (UI) – látható tábla, figurák, órák, státuszjelzések. - Játékoslépések vizuális kiemelése (pl. kijelölt mező, lehetséges lépések megjelenítése). - A játék állapotának kijelzése (folyamatban, sakk, matt, döntetlen). ### LAN és hálózati funkciók - „Szerver indítása” funkció – a játékos hostként indíthat egy helyi szervert. - „Csatlakozás” funkció – másik játékos IP-cím alapján tud csatlakozni. - Helyi hálózaton keresztüli valós idejű kommunikáció. - LAN játék automatikus felfedezése (broadcast keresés). - Játék mentése és visszatöltése hálózati módban. ### Online vágyálom funkciók - Felhasználói regisztráció és bejelentkezés. - Jelszóval védett fiókok, email- vagy OAuth-alapú hitelesítés (Google, GitHub stb.). - Profiloldal megtekintése (név, avatar, statisztikák, értékszám). - Automatikus matchmaking rendszer. - Kézi játékindítás – meghívó küldése barátnak. - Játszmák mentése és visszajátszása. - Játszmaelemzés – lépések listázása, hibák kiemelése. - Webes felület vagy mobilalkalmazás támogatása. - Játék előzményeinek és statisztikáinak megtekintése (győzelmek, vereségek, döntetlenek). - Automatikus szervermentés és adatbázis szinkronizáció. ### Felhasználói felület - Letisztult, reszponzív, platformfüggetlen felület (asztali és webes verzió). - Sötét/világos téma lehetősége. - Egyéni figurakészlet vagy tábla kinézet választása. - Animált figuramozgások. - Egérrel és billentyűzettel is vezérelhető játék. - Hangjelzések a lépésekhez és az idő lejártához. - Lépéselőzmények (move list) megjelenítése oldalt. - Tábla forgatásának lehetősége (pl. a fehér vagy fekete nézőpontból). - Állapotjelzők (sakk, matt, döntetlen, várakozás az ellenfélre). - Teljes képernyős mód. ### Technikai / fejlesztői funkciók - Kliens–szerver architektúra. - REST API vagy WebSocket alapú kommunikáció. - Adatbázis a felhasználói adatok és meccsek tárolására (pl. SQLite, PostgreSQL, MongoDB). - Logolási és hibakezelési rendszer. - Automatikus mentés és adatvisszaállítás. - Verziókezelés (Git). - Tesztelhető, moduláris kódszerkezet (külön modulok: logika, UI, hálózat, adat). - Cross-platform működés (Windows, Linux, esetleg web). ### További funkciók - Egyszemélyes mód (ember vs. gép, AI-bot). - Több nehézségi szintű AI. - Oktató mód (javasolt lépések, hibák magyarázata). - Hivatalos FEN/PGN formátum export/import. - Beépített sakkfeladványok, kihívások. - Érintéses vezérlés mobilon. - Többnyelvű felület (pl. magyar, angol). ## 4. Rendszer követelmények A rendszer célja egy kétjátékos sakkalkalmazás megvalósítása, amely alapvetően hálózati kapcsolat (LAN vagy internet) segítségével biztosítja a valós idejű játékot. A rendszer kliens–szerver architektúrán alapul, ahol az egyes komponensek jól elkülönülten, meghatározott feladatokat látnak el. ### 4.1 Kötelező funkcionális követelmények A rendszernek az alábbi alapvető funkciókat mindenképpen biztosítania kell: - Két játékos közötti sakkjátszma lebonyolítása, a hivatalos sakk szabályai alapján. - A játékosok felváltva tehetnek lépéseket, a lépések érvényességét a kliens oldali logika ellenőrzi. - A rendszer valós időben szinkronizálja a két kliens állapotát (mindkét fél ugyanazt a táblát látja). - A játék vége (sakkmatt, patt, idő lejárta) automatikusan felismerésre kerül. - A szerver egyidejűleg több játékot is képes kezelni (külön szobákban vagy sessionökben). - A játékosok elindíthatnak új meccset, illetve befejezett játék után visszatérhetnek a főmenübe. - A rendszer minden játékban egyedi azonosítót (Game ID) használ a játékállapot nyomon követéséhez. - A kliens értesítéseket kap az ellenfél lépéseiről és a játék állapotváltozásairól. ### 4.2 Kliens oldali követelmények A kliens felelős a játékos felhasználói élményéért, a grafikus megjelenítésért és a játéklogika helyi működéséért. A kliensnek tudnia kell: - A sakk tábla és a figurák megjelenítése, lépések kezelése (egérkattintás vagy billentyűparancsok). - Lépések érvényesítése és elküldése a szervernek. - A szervertől érkező események (ellenfél lépése, állapotváltozás) feldolgozása és megjelenítése. - Hibák és megszakadt kapcsolat kezelése (újracsatlakozási lehetőség). - Saját IP vagy szerver cím megadása LAN esetén. - Alapvető menürendszer (csatlakozás, szerverindítás, új játék, kilépés). - A hálózati kommunikáció egységes formátumban történjen (pl. JSON alapú üzenetek). ### 4.3 Szerver oldali követelmények A szerver feladata a kliensek közti kommunikáció kezelése, az állapotok szinkronizálása és a játék logikai integritásának megőrzése. A szervernek tudnia kell: - Kapcsolatok fogadása és kezelése több kliens esetén is. - Új játék (session) létrehozása és azonosító kiosztása. - Üzenetek továbbítása a kliensek között (pl. lépés, visszajelzés, játék vége). - A játékállapot naprakészen tartása és küldése mindkét félnek. - Kapcsolat megszakadása esetén az érintett játék szüneteltetése vagy lezárása. - Üzenetformátumok ellenőrzése és hibás adatok elutasítása. - Kliensazonosítás és egyszerű hitelesítés (pl. játékosnév alapján). - A kommunikáció biztonságos kezelése (üzenetduplikáció, szinkronizációs hibák elkerülése). ### 4.4 A komponensek közti kommunikáció (szerződések) A rendszer komponensei egy meghatározott üzenetprotokollon keresztül kommunikálnak egymással. A kommunikáció kétirányú, valós idejű, és az alábbi szerződések szerint zajlik: A kliens minden lépést csak akkor hajt végre a felhasználói felületen, ha a szervertől visszaigazolást kapott az érvényességéről. A szerver az üzeneteket sorosítva, FIFO-elv szerint dolgozza fel, és broadcastolja a változásokat az adott játékhoz tartozó összes kliensnek. ### 4.5 Nem funkcionális követelmények - Megbízhatóság: a rendszernek stabilan kell működnie hálózati késleltetés és csomagvesztés esetén is. - Teljesítmény: a szerver legalább 10 párhuzamos játékot képes kezelni érezhető lassulás nélkül. - Biztonság: a kliens csak a szerver által engedélyezett parancsokat hajthatja végre. - Bővíthetőség: a rendszer felépítése moduláris legyen, hogy később könnyen kiterjeszthető legyen (pl. online matchmaking). - Platformfüggetlenség: a kliens és a szerver futtatható legyen Windows, Linux és esetleg webes környezetben. - Karbantarthatóság: kódmodulok (logika, hálózat, UI) elkülönítése, jól dokumentált interfészekkel. ### 4.6 Minimális technikai elvárások - Programozási nyelv: Rust, C#, Python vagy más, hálózati alkalmazásokra alkalmas nyelv. - Kommunikációs protokoll: TCP vagy WebSocket alapú kapcsolat. - Adatcsere formátum: JSON. - Grafikus felület: desktop GUI (pl. egérvezérlés, drag & drop lépés). - Követelmény kliensoldalon: legalább 4 GB RAM, modern operációs rendszer. - Követelmény szerveroldalon: 1 CPU mag, 512 MB RAM, állandó hálózati kapcsolat. ## 5. Követelménylista ### Szerver | Név | Verzió | Leírás | | --- | ------ | ------ | | **WebSocket** | 1.0 | A szerver és a kliens között folyamatos kétirányú kommunikációt biztosít. A kapcsolat létrejötte után a szerver valós időben képes fogadni és továbbítani az eseményeket (pl. lépés végrehajtása, állapotfrissítés). Hiba esetén a kapcsolat automatikusan újraépül. | | **Kapcsolatok csoportosítása** | 1.0 | A szerver figyeli az elérhető, szabad klienseket, majd két szabad kapcsolatot automatikusan összerendel egy meccsbe. A csoportosítás után a játékosok azonos „room”-ba kerülnek, és a szerver biztosítja az egymás közötti adatkommunikációt. | | **Kommunikáció az engine-nel** | 1.0 | A szerver a játékosoktól érkező lépéseket és játékinformációkat továbbítja az engine-nek feldolgozásra. Az engine válasza után a szerver visszaküldi az eredményt a klienseknek (pl. érvényes lépés, matt, patt). A kommunikáció aszinkron módon zajlik, válaszidő-ellenőrzéssel. | | **Kommunikáció a UI-al** | 1.0 | A szerver WebSocket-en keresztül adatokat továbbít a felhasználói felület és az engine között. A UI által kért műveletek (pl. új meccs létrehozása, állapotlekérés) feldolgozását a szerver közvetíti.| ### Engine | Név | Verzió | Leírás | | --- | ------ | ------ | | **Bitboard** | 1.0 | A játék táblaállapotát bitműveletekkel reprezentálja a hatékonyság érdekében. Minden bábu típus és szín külön bitmask-on kerül tárolásra, lehetővé téve a gyors lekérdezéseket és lépésellenőrzéseket. | | **Lépésgenerálás LUT** | 1.0 | Előre kiszámított lookup táblák segítségével gyorsítja a lépésgenerálást és szabályellenőrzést. Ez csökkenti a számítási időt, és optimalizálja az engine teljesítményét. | | **Lépésgenerálás** | 1.0 | A különböző bábutípusok (gyalog, bástya, futó, stb.) lépési logikáját valósítja meg. A függvények ellenőrzik a lépés érvényességét, figyelembe véve az aktuális állást, sakkhelyzetet és speciális szabályokat (pl. sáncolás, en passant). | | **Util függvények** | 1.0 | Segédfüggvények az engine belső működéséhez, például raycast műveletek, bitműveleti maszkok kezelése, valamint logikai ellenőrzések a lépések és ütések számításához. | ### UI | Név | Verzió | Leírás | | --- | ------ | ------ | | **Belépés** | 1.0 | A felhasználó a kezdőképernyőn keresztül adhatja meg a nevét lokális játékhoz, vagy hitelesítheti magát online játékmód esetén. Hibás adatok esetén a rendszer figyelmeztetést küld. | | **Főmenü** | 1.0 | Az alkalmazás központi navigációs felülete, ahol a felhasználó meccset kereshet, új játékot indíthat lokálisan, vagy beállításokat módosíthat. A menü megjeleníti az aktuális státuszt (online/offline). | | **Játék** | 1.0 | A játékfelület megjeleníti a táblát, bábukat, lépéseket, és az aktuális játékállást. Támogatja mind az online, mind a lokális módot. A felület kezeli az interakciókat (lépéskattintás, visszavonás, végeredmény kijelzés). | | **Kommunikáció a szerverrel** | 1.0 | A kliens a szerveren keresztül kommunikál az engine-nel. A UI felel az üzenetek küldéséért (lépés, új játék, visszajelzés), valamint a szervertől kapott események vizuális megjelenítéséért. | ### GitHub Actions (CI/CD) | Név | Leírás | | --- | ------ | | Folyamatos tesztelés | A projekt minden commit után automatikusan tesztelődik. A pipeline lefuttatja a teszteket, és értesítést küld hibás build esetén. | | Folyamatos integráció | Az új funkciók beolvadásakor a rendszer automatikusan integrálja a változtatásokat, új buildet hoz létre, és frissíti a fejlesztői környezetet. | | Tesztadatok | A tesztadatok legyenek elérhetőek egy táblázatban, dátummal ellátva. (Google Sheets) |