using System.Collections; using UnityEngine; public class Dice : MonoBehaviour { public Sprite[] diceSides = new Sprite[6]; public SpriteRenderer hely1; public SpriteRenderer hely2; private Upgrade upgrade; private Akciopont ap; private Energia energiasav; private int[] diceResult = { 0, 0 }; public int valasztottErtek; //a jatekos altal valasztott dobott ertek helye private bool locked = false; //ne lehessen ujra kivalasztani a masikat ha mar tortent egy valasztas //getters setters public int[] getDices() { return diceResult; } public int getValasztottErtek() { return valasztottErtek; } public void setValasztottErtek(int ujErtek) { valasztottErtek = ujErtek; } public bool getLocked() { return locked; } public void setLocked(bool locked) { this.locked = locked; } public int dobott = 0; private void Start() { upgrade = FindObjectOfType(); ap = FindObjectOfType(); energiasav = FindObjectOfType(); } public void ertekValasztas(GameObject gomb) { if (diceResult[0] != 0 && diceResult[1] != 0 && !locked) { //megnezzuk hogy lett e mar dobva es nem valasztott meg a jatekos if (gomb.name == "dice1btn") { valasztottErtek = diceResult[0]; if (diceResult[0] < diceResult[1]) { upgrade.canUpgrade = true; //kisebb szam valasztasa eseten fejlesztes egyszer } else { energiasav.csokkenEnergia(1); //nagyobb szam valasztasa eseten -1 energia } locked = true; } else if (gomb.name == "dice2btn") { valasztottErtek = diceResult[1]; if (diceResult[1] < diceResult[0]) { upgrade.canUpgrade = true; } else { energiasav.csokkenEnergia(1); } locked = true; } ap.UpdateAkciopont(getValasztottErtek() + upgrade.akcio[upgrade.getAkcioIndex()]); } Debug.Log("valasztott ertek: " + valasztottErtek + " locked status: " + locked); } public int RollDice() { int randomDiceSide = Random.Range(0, 6); int finalSide = randomDiceSide + 1; Debug.Log(finalSide); return finalSide; } public void renderDice() { do { diceResult[0] = RollDice(); diceResult[1] = RollDice(); } while (diceResult[0] == diceResult[1]); hely1.sprite = diceSides[diceResult[0]-1]; hely1.size = new Vector2(38, 38); hely2.sprite = diceSides[diceResult[1]-1]; hely2.size = new Vector2(38, 38); dobott++; } }